Contesto Scena

Il Contesto Scena gestisce le impostazioni Global ed è suddiviso in tre Sub-contesti:

Sub-contesto Rendering

Questo Sub-contesto gestisce le impostazioni del rendering:

Pannello Output

Dall'alto in basso, e da sinistra a destra:

/tmp/

Si immette il nome della directory in cui devono essere scritte le immagini del rendering se viene dato il comando ANIM e, quando richiesto, le prime lettere del nome del file. Blender assegna automaticamente ai file un numero, il fotogramma 1 diventa 0001. In questo esempio, i disegni vengono scritti come file /render/0001, /render/0002 ecc. Se nel pulsante si immette "/render/rt", i file verranno chiamati /render/rt0001, /render/rt0002... Blender si crea le directory indicate se non esistono già. Il pulsantino quadrato alla sinistra del Pulsante Testo viene usato per richiamare una Finestra Selezione File. La si usa per selezionare la directory di uscita, e possibilmente un nome di file, e si preme ENTER per assegnarlo al Pulsante Testo.

//backbuf

Si immette un nome di un file immagine da usarsi come sfondo. Blender usa l'alpha del rendering per determinare l'intensità con cui è visibile lo sfondo. Si può elaborare un codice nel nome del file, che consente ad un'animazione già pronta di essere usata come sfondo. Ci si assicuri di aver piazzato un ''#' alla fine. Questo verrà sostituito dal numero (quattro cifre) di fotogramma corrente. Per esempio: /render/work/rt.# diventa /render/work/rt.0101 al fotogramma 101. Il pulsantino alla sinistra del Pulsante Testo richiama una Finestra di Selezione Immagine o una di Selezione File. Si precisa il file e si preme ENTER per assegnarlo al Pulsante Testo.

//ftype

Si usa un file "Ftype", per indicare che tale file serve come esempio per il tipo di formato grafico in cui Blender deve salvare le immagini. Questo metodo consente di elaborare formati a 'mappe di colore [color map]. I dati della mappa di colore vengono letti dal file ed usati per convertire i grafici a 24 0 32 bit disponibili. Se è indicata l'opzione "RGBA", il colore standard numero '0' viene usato come colore di trasparenza. Blender legge e scrive formati di mappe di colore (Amiga) IFF, Targa, (SGI) Iris e CDi RLE. Anche qui il pulsantino alla sinistra del Pulsante Testo può essere usato per richiamare una Selezione di Immagine o una finestra di Selezione File.

Menù Collegamento Scena

Ogni Scena può usare un'altra Scena come un "Set Cinematografico". Questo specifica che le due Scene devono essere integrate durante il rendering. Le Luci correnti quindi hanno effetto su entrambe le Scene. Le impostazioni del rendering di un Set, come la Telecamera, i livelli [layers] ed il Mondo [World] usati, vengono sostituiti da quelli della Scena corrente. Gli Oggetti collegati ad entrambe le Scene partecipano una sola volta al rendering. Un Set appare con linee grigio chiaro nella Finestra 3D. Qui gli Oggetti di un Set non possono essere selezionati.

BackBuf

Attiva l'uso di un disegno di sfondo.

Edge

Nel processo successivo al rendering verrà aggiunto un profilo agli oggetti nel rendering. Assieme ai materiali preparati allo scopo, crea un disegno vignettistico.

Edge Settings

Apre una piccola finestra di dialogo per le impostazioni dei Bordi [Edge]:

AntiShift

Usato col Rendering Unificato, riduce di questa quantità l'intensità dei bordi tra facce che condividono lo stesso materiale.

Eint:

Imposta l'intensità per i bordi del rendering. I valori troppo grandi provocano la profilatura dei singoli poligoni.

Shift

Col Rendering Unificato i contorni vengono un po' spostati.

All

Considera anche le facce trasparenti per la bordatura del rendering col Rendering Unificato.

R, G, B

Il colore dei bordi.

Gamma

Questo slider è presente solo se è attivo il Pulsante Interruttore Unified Renderer e si regola la correzione Gamma per miscelare immagini Sovracampionate [Oversampled].

Post Process

Questo pulsante è presente solo se è attivo il Pulsante Interruttore Unified Renderer e si apre una finestra di dialogo con tre sliders:

Add

Il valore da aggiungere ai colori.

Mul

Il valore con cui vengono moltiplicati i colori.

Gamma

Correzione Gamma del colore.

Posizione della Finestra [Window Location]

Questi nove pulsanti visualizzano la posizione standard in cui appare la Finestra del Rendering sullo schermo.

DispView

Il rendering può apparire anche in una Finestra 3D anziché in una finestra separata. Questo avviene, indipendente dalla risoluzione, esattamente all'interno dei bordi del rendering della vista Telecamera. Si usa F11 per rimuovere o richiamare tale immagine.

DispWin

Il rendering appare in una finestra separata. Si usa F11 per spostare tale finestra sullo sfondo o in primo piano.

Extensions

Verranno aggiunte le estensioni (*.xxx) al nome del file, necessario per lo più in sistemi Windows.

Pannello Render

Impostazioni principali del rendering. Dall'alto in basso, e da sinistra a destra:

RENDER

Avvia il rendering. Questo è un processo 'bloccante'. Un cursore del mouse quadrato indica che Blender è occupato (Tasto attivo: F12). Il rendering può anche avvenire in 'background'. Per questo si usa la linea di comando.

Shadows

Questo attiva il rendering dell'ombra. Le ombre possono essere create solo da Lampade Spot (Faretti) (Non più corretto, da aggiornare!).

EnvMap

Abilita il calcolo della Mappa Ambientale.

Pano

Blender può effettuare il rendering di panorami. Per farlo, vengono prodotte un numero di immagini, dove il numero in questione corrisponde al valore di Xparts. Per ciascuna 'parte', la Telecamera viene ruotata in modo che venga creato un panorama continuo. Per l'ampiezza del panorama, usando una particolare Lente della Telecamera, si regola Xparts e SizeX per il disegno. L'ampiezza totale del disegno, in pixel diventa: Xparts x SizeX. Queste sono le impostazioni per un panorama di 360 gradi: Xparts = 8, SizeX = 720, lens = 38.6.

Radio

Esegue il calcolo della Radiosità prima del rendering.

OSA

Sovracampionamento [OverSampling]. Questa opzione attiva l'anti-scalettatura [anti-aliasing], per ottenere dei bordi 'soft' e mostrare perfettamente texture Immagini. Il rendering con l'OSA generalmente impiega da 1.5 a 2 volte più tempo del rendering normale.

5, 8, 11, 16

Blender usa un sistema di rendering ad Accumulazione di Delta con campionamento tremolante [jittered sampling]. Questi numeri sono pre-impostazioni che indicano il numero di campioni; un valore alto produce bordi migliori, ma rallenta il rendering.

MBLUR

Questa opzione simula un naturale (o lungo) tempo di otturazione accumulando più fotogrammi. Il valore di Osa (5, 8, 11, 16) definisce il numero di immagini accumulate. Impostando l'opzione OSA fa sì che ciascuna immagine accumulata abbia l'antiscalettatura [anti-aliasing].

Bf:

Definisce la lunghezza del tempo di otturazione, in fotogrammi [frames].

100%, 75%, 50%, 25%

Queste pre-impostazioni consentono di effettuare il rendering di figure più piccole. Influisce anche sulla dimensione dei 'Buffer dell'ombra' [shadow buffers], e quindi il consumo di memoria e tempo di CPU.

Xparts, Yparts

Il rendering OSA di grandi immagini, in particolare, può richiedere molta memoria. Oltre a tutti i buffer delle ombre, alle mappe di texture ed alle stesse facce, questo prende da 10 a 16 byte per ciascun pixel. Per un'immagine di 2048x1024, richiede un minimo di 32 Mb di memoria libera. Questa opzione si usa per suddividere in 'parti' il rendering. Di ciascuna parte ne viene effettuato il rendering indipendentemente e quindi le parti vengono combinate. Le Xparts sono particolarmente importanti nel rendering di facce con Ztransp.

Fields

Specifica di effettuare il rendering di due campi [fields] separati. Ogni campo è una figura completa. I due campi vengono uniti assieme in modo da creare un 'frame (quadro) video'.

Odd

Questa opzione impone di iniziare il rendering dei campi Dispari in un quadro [frame].

x

Col rendering "Field", disattiva la differenza di tempo tra due campi (0.5 fotogramma).

Sky

Se un Mondo [World] ha 'sky' (cielo), questo riempie lo sfondo. L'alfa non viene alterato, ma i colori trasparenti 'contaminano' i colori dello sfondo, rendendo l'immagine meno adatta alla post-elaborazione.

Premul

Il 'Cielo' [Sky] non viene riempito. L'alfa nel disegno viene prodotta come "Premul" (Pre-moltiplicazione): un pixel bianco col valore alfa di 0.5 diventa: (byte RGBA) 128, 128, 128, 128. I valori del colore vengono anticipatamente moltiplicati per il valore dell'alfa. La Pre-moltiplicazione dell'alfa è per le post-elaborazioni come un filtraggio o un ridimensionamento. Prima di salvare ci si ricordi di selezionare l'opzione "RGBA". Quando Blender legge file RGBA, "Premul" è considerato lo standard.

Key

Il 'Cielo' [Sky] non viene riempito. I valori di alfa e del colore restano immutati. Un pixel bianco con un valore alfa di 0.5 diventa: (byte RGBA) 255, 255, 255, 128. Quello che questo significa è chiaro soprattutto quando si effettuano rendering di Aloni: tutta l'informazione della trasparenza è nel livello alfa (nascosto). Molti programmi di disegno funzionano meglio con l'alfa "Key".

Border

Consente di effettuare il rendering di un piccolo ritaglio dell'immagine. Con SHIFT-B si indica una 'delimitazione' nella Finestra 3D (ovviamente nella vista Telecamera). Un ritaglio viene sempre inserito in un disegno completo, includendo ogni "BackBuf" (Retro Buffer) che potrebbe essere presente.

Gamma

I colori normalmente non possono essere aggiunti assieme senza conseguenze, per esempio nel rendering con anti-scalettatura [anti-aliasing]. Questa limitazione è causata dal modo in cui la luce viene mostrata dallo schermo: il valore del colore di 0.4 non appare come la metà esatta di un 0.8 (in realtà è quasi 0.56!). Questo può essere risolto assegnando all'hardware-video una correzione di gamma estremamente alta: gamma 2.3 o anche più alta. Questa da un'immagine davvero tenue con tinte scure 'slavate' per cui si rende necessario il dithering. Blender effettua il rendering di qualsiasi cosa applicando già la correzione di gamma. Questo produce un anti-aliasing più stabile all'occhio, cioè un anti-aliasing che non 'ondeggia'. Per vedere questa differenza, si effettua il rendering di un piano bianco "Shadeless" (senza ombra) con l'OSA - e con e senza "Gamma". L'unica volta che questa opzione deve essere disattivata (OFF) è quando Blender viene usato per la composizione di immagini.

Pannello Anim

Impostazioni principali per le animazioni. Dall'alto in basso, e da sinistra a destra:

ANIM

Avvia il rendering di una sequenza. Questo è un processo 'bloccante'. Un cursore del mouse quadrato indica che Blender è occupato. Anche delle animazioni se ne può effettuare il rendering in 'background'. Per fare ciò si usa la riga di comando.

Do Sequence

Indica che si deve effettuare il rendering delle strisce Sequenza attuali. Per evitare problemi di memoria, per ciascun rendering vengono rilasciate le immagini di un sistema di Sequenze completo, eccetto che per il fotogramma corrente.

RenderDaemon

Attualmente non supportato.

Play

Questo avvia una finestra di riproduzione di una animazione. Tutti i file dalla directory "Pics" vengono letti e proiettati.

rt

Usato per il debugging.

Sta, End

Il fotogramma di inizio [start] e quello di fine [end] del rendering con ANIM.

Pannello Format

Il formato e le dimensioni dell'Immagine; sulla colonna a sinistra, dall'alto in basso e da sinistra a destra:

Game Framing Settings

Apre un pannello con le impostazioni del realtime (non discusso in questo Libro).

Stretch, Expose, Bars

Definisce come gestire gli schermi di diverse dimensioni di quelle previste nell'applicazione realtime.

R, G, B

Il colore di riempimento (se c'è).

SizeX, SizeY

La dimensione del rendering in pixel. Il valore attuale viene determinato anche dai pulsanti percentuale (100%, 75%, ecc.).

AspX, AspY

La relazione del pixel. I pixels nei monitor e nelle schede video di solito non sono esattamente quadrati. Si possono usare questi numeri per specificare le dimensioni relative di un pixel.

Menù tipo Immagine

Questo Menù indica il formato del file grafico con cui vengono salvate le immagini, sia per diapositive che per animazioni.

Crop

Indica che il rendering delimitato [Border] non deve essere inserito nell'immagine totale. Per le Sequenze, questo disabilita (off) il dimensionamento automatico del disegno. Se i disegni vengono ingranditi, il bordo esterno viene tagliato.

Quality

Indica la qualità della compressione JPEG. Anche per Filmati.

Set Codec

Se viene selezionato un Codec AVI il Pulsante Numerico della qualità si trasforma in un Pulsante Set Codec che apre la finestra di dialogo pertinente.

Frs/sec

La durata dei fotogrammi [framerate] per i formati AVI.

BW

Dopo il rendering, l'immagine viene convertita in bianco e nero. Se possibile, il risultato viene salvato in un file a 8 bit.

RGB

Lo standard. Fornisce una grafica a 24 bit.

RGBA

Se possibile (non per il JPEG), viene salvato anche il livello alfa. Questo fornisce una grafica a 32 bit.

Sulla colonna a destra ci sono un insieme di pre-impostazioni:

PAL

Lo standard video Europeo: 720 x 576 pixel, (rapporto di) aspetto [aspect] 54 x 51.

NTSC

Lo standard video Americano: 720 x 480 pixel, (rapporto di) aspetto [aspect] 10 x 11.

Default

Come il "PAL", ma qui sono impostate anche le impostazioni per il rendering.

Preview

Per l'anteprima del rendering: 640 x 512 pixel al 50%.

PC

Per la grafica standard del PC: 640 x 480 pixels.

PAL 16:9

PAL Wide-screen.

PANO

L'impostazione di un Panorama standard.

FULL

Per schermi grandi: 1280 x 1024 pixel.

Unified Renderer

Attiva il Rendering Unificato.

Sub-contesto Animation/Playback

Questo Sub-contesto gestisce le Animazioni ad un livello "Globale":

Pannello Anim

Da sinistra a destra e dall'alto in basso:

Map Old, Map New

Questo pulsante può essere usato per modificare il tempo di calcolo interno. Map Old da il valore precedente in fotogrammi [frames]; Map New indica il numero di fotogrammi che devono partecipare al rendering. Sono importanti solo le mutue relazioni tra questi due valori. Si usa solo per velocizzare o rallentare l'intero sistema di animazione. Il valore assoluto di "fotogramma" [frame] diventa relativo, che può indurre confusione se l'animazione dev'essere modificata.

Frs/sec

Il rapporto Fotogrammi al secondo nel motore in tempo reale (non discusso in questo libro).

Sync

Abilita l'audio "real time" nel riprodurre un'animazione, saltando dei fotogrammi se necessario, per controllare la giusta sincronizzazione video/audio.

Sub-contesto Sound

Questo Sub-contesto gestisce i nuovi strumenti Audio aggiunti in Blender 2.28:

Pannello Sound

Da sinistra a destra e dall'alto in basso:

Menù Sound

Seleziona il Blocco Dati Suono da mostrare.

SO:

Mostra il nome del Blocco Dati Suono, consentendo modifiche.

Copy Sound

Crea un duplicato del Blocco Dati Suono corrente.

Tra questo menù ed il successivo vengono mostrate alcune informazioni sul Suono.

Menù File

Seleziona un file WAV caricato.

File Text Box

Mostra il nome del file corrente per la modifica.

Single User

Il Pulsante Numerico vicino mostra il numero di Blocchi Dati Suono collegati.

Pack

Impacchetta il file WAV nel file .blend.

Load Sample

Consente il caricamento di un nuovo file Suono WAV.

Play

Riproduce il Suono corrente.

Volume

Imposta il volume di riproduzione.

Pitch

Imposta la velocità [pitch] di riproduzione.

Loop

Ripete il suono continuamente.

Ping Pong

Se il suono è in ripetizione continua, scambia tra una ripetizione normale (il suono viene riprodotto quindi lo si ripete ecc.) quando OFF, ed una ripetizione avanti-indietro (il suono viene riprodotto dall'inizio alla fine, quindi all'indietro dalla fine all'inizio ecc.) quando è ON.

Pannello Listener

Dall'alto in basso, dopo qualche informazione sul Game Mixrate ci sono alcune impostazioni specifiche sul motore Realtime:

Volume

Imposta il massimo volume totale di tutti i suoni.

Doppler

Consente di variare la quantità di effetto Doppler nei giochi.

Pannello Sequencer

Questo Pannello gestisce le diverse impostazioni delle strisce Audio nell'Editor delle Sequenze. Dall'alto in basso e da sinistra a destra, dopo qualche informazione sulla latenza di miscelazione:

44.1kHz, 48.0kHz

Nella miscelazione, globalmente, si usa questa velocità di campionamento. I CD e la maggior parte delle applicazioni usano 44.1kHz. Se si vuole si può usare la velocità più alta di 48.0kHz.

Recalc

Ricalcola tutte le sequenze audio caricate in Blender per adeguarle alla velocità di campionamento attuale. Questo viene fatto in modo non distruttivo (i campioni originali restano). Se si cambia la velocità di miscelazione si deve eseguire un ricalcolo altrimenti l'audio va fuori sincronismo.

Sync

Quando attivato, la velocità dei fotogrammi globale viene sincronizzata col tempo del campione. I fotogrammi vengono saltati quando il video non può mantenersi con l'audio. Si può disattivare Sync se si vuole che OGNI fotogramma venga calcolato e mostrato. Questo è utile principalmente per l'editor delle sequenza, se si vuole che Blender mantenga in cache tutte le immagini in una sequenza. Questo duplica il pulsante Sync nel Pannello Anim.

Scrub

Quando questo pulsante è attivato, si potrà ascoltare una minuscola parte dell'audio nel fotogramma corrente nel cambiare il numero del fotogramma. Questo riguarda lo spostamento della barra del fotogramma nelle finestre IPO, NLA, Azione ed Editor di Sequenza, o quando si usano i tasti cursore per cambiare il fotogramma corrente. Utilissimo per sapere "dove si è".

Main (dB)

Imposta l'amplificazione [gain] principale in dB. Questo slider si usa per aumentare globalmente il volume dell'audio. Questo slider si dovrebbe impostare abbastanza basso da evitare tagli [clipping], ba il più alto possibile per ridurre il rumore.

Mute

Anche l'impostazione di questo slider riguarda la funzione MIXDOWN (si veda sotto).

MIXDOWN

Questa è la controparte audio del pulsante ANIM nei pulsanti del Sub-contesto Render. Quando si preme questo pulsante, Blender scriverà un file .WAV nella directory di output, la stessa dove vanno i file di animazione del rendering (si veda il Pannello Output del Sub-contesto Render).

Il file verrà chiamato proprio come il file AVI (o altro formato scelto) dell'animazione, ma con un'estensione diversa (0001_0250.wav per il fotogramma [frame] Sta 1 e fotogramma End 250), e conterrà tutto l'audio della scena corrente come un singolo file WAV.

Questo file WAV conterrà ogni Striscia Audio dall'editor delle sequenza e possono quindi essere controllate esternamente ed unite nel file finale del filmato.