| Documentazione di Blender Volume II - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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| Indietro | Capitolo 4. Riferimento dei Pulsanti | Avanti |
Il Contesto Object mostra i principali strumenti del Modo Oggetto e non è diviso Sub Sub-Contesti. Ha tre Pannelli. Un quarto viene aggiunto se l'Oggetto selezionato è una Mesh.
Questo Pannello raccoglie una serie di impostazioni relative all'animazione dell'Oggetto:
In Blender, agli Oggetti si può assegnare un vincolo di Tracciamento [Track] (CTRL-T) in due modi: un 'Old Track' (Vecchio Tracciamento) che è il modo precedente a Blender 2.30, ed un vero vincolo. quest'ultimo è descritto nel Pannello Constraints.
Gli Oggetti figli di una Curva, inseguenti il Percorso, o col vecchio metodo pre-2.30 (un normale imparentamento e la curva impostata a "path") o col nuovo metodo (una curva che segue un vincolo) può seguire la direzione della curva (pulsante Follow).
Le particelle possono imprimere rotazioni ad Oggetti (si veda il Pannello Effects).
Dato che gli Oggetti hanno una propria rotazione, è consigliabile cancellarla prima usando ALT-R. Se l'Oggetto è un Figlio, allora si deve cancellare anche la "Parent Inverse" (Inversa del Genitore) usando ALT-P.
Questi pulsanti si usano per indicare come deve agire il tracciamento:
Indica l'asse della direzione; l'asse che, per esempio, deve puntare verso l'altro Oggetto.
Indica quale asse deve puntare in 'alto', nella direzione dell'asse (globale) Z positivo. Se l'asse "Track" è lo stesso dell'asse "Up", questo viene disattivato.
La seconda e la terza fila di pulsanti contengono altri pulsanti utili per il tracciamento ed i Percorsi Curva, così come altri pulsanti relativi ai Fotogrammi chiave[Key Framing]:
Questa opzione disattiva completamente la rotazione propria dell'Oggetto e del suo Genitore. Solo per Oggetti che 'tracciano' altri Oggetti.
Se gli Oggetti hanno un Oggetto IPO, possono essere disegnati nella Finestra 3D come posizioni chiave. Le posizioni chiave vengono disegnate con questa opzione ON e le IpoKeys ON (nell'Header della IPO). (KKEY).
Limita il disegno delle chiavi di Oggetti a quelle selezionate.
Il valore di TimeOffset viene usato per creare un 'ritardo0 nella relazione di Parentela. Tale ritardo è cumulativo e dipende dal fotogramma precedente. Quando si effettuano rendering di animazioni, si deve sempre effettuare il rendering dell'intera animazione, a partire dal primo fotogramma.
A prescindere da come si muova l'Oggetto, come le proprie IPO o con un percorso Curva, viene effettuata una copia dell'Oggetto per ogni fotogramma da DupSta a DupEnd. Il sistema della DupliFrames [Duplicazione nei Fotogrammi] è costruito per l'intervallo di fotogrammi indicato.
Gli Oggetti Figli vengono duplicati su tutti i vertici di questo Oggetto (colo con la Mesh).
Gli Oggetti duplicati ai vertici vengono ruotati secondo le normali della Mesh genitore, e seguendo quanto dettato dai Pulsanti Interruttori del Tracciamento.
I "DupliFrames" vengono "fermati", a prescindere dal fotogramma corrente.
Il fotogramma di inizio e di fine della duplicazione.
Con l'opzione DupliFrames si possono indicare delle posizioni vuote. Per esempio: DupOn=2, DupOff=8 imposta due copie ogni 10 fotogrammi. Gli Oggetti duplicati si spostano nel sistema di animazione come una specie di treno.
Il valore di TimeOffset funziona col proprio Oggetto Object.
Il valore di TimeOffset funziona sulla relazione di Parentela dell'Oggetto.
Il valore di TimeOffset funziona sull'Effetto Particelle.
Il Pannello Draw contiene un insieme di Pulsanti di livelli sulla destra, che sono equivalenti al pop-up MKEY del Modo Oggetto nell'Inquadratura 3D, e sposta gli oggetti nei livelli selezionati.
La colonna a sinistra presente, dall'alto in basso:
Sceglie da una lista una preferenza per il metodo di visualizzazione standard nella Finestra 3D. Il "DrawType" (Tipo di disegno) viene confrontato con quello impostato nella Finestra 3D; viene usato il meno complesso.
Le opzioni "Draw Extra" appaiono sotto il DrawType.
Viene mostrato un oggetto delimitante delle dimensioni dell'oggetto. Questa è un'aggiunta al disegno dell'Oggetto.
Con questo Pulsante Menù si effettua una scelta tra diversi oggetti delimitanti.
Viene sovrapposta una versione a fil-di-ferro sull'attuale metodo di disegno.
Vengono tracciati gli assi con indicato X, Y e Z.
Lo spazio texture. Può essere diverso dallo inscatolato [BoundBox]. Appare con linee tratteggiate.
Viene stampato il nome dell'Oggetto al suo centro.
Il Pannello Effetti è tanto affollato da pulsanti che è il solo più grande del Pannello di dimensioni standard.
Attualmente sono tre gli effetti incorporati: "Build", "Particles" e "Wave". Gli Effetti sono parti fisse dell'Oggetto; non possono avere alcun collegamento o utenze multiple.
Se l'Oggetto non ha Effetti allora sono presenti solo due pulsanti:
Crea un nuovo Effetto.
Cancella l'Effetto.
Una volta aggiunto un Effetto, appare un Menù, per la scelta dell'Effetto. A seconda dell'effetto, cambiano i pulsanti nel pannello.
Un Oggetto può avere più effetti. Una fila di pulsanti check senza etichette sotto il pulsante New Effect li commuta.
L'Effetto Build funziona sulle Mesh, le quali vengono costruite faccia dopo faccia nel tempo. Funziona anche sui vertici nelle Mesh con Aloni [Halo]. La sequenza con cui ciò avviene può essere indicata nella Finestra 3D con CTRL-F: Sort Faces (non in Modo Edit). Le facce dell'Oggetto Mesh attivo vengono ordinate. Viene considerata la faccia corrente nella Finestra 3D come punto iniziale. Prima la faccia più a sinistra, per ultima la faccia più a destra.
Il tempo totale, in fotogrammi, richiesto per la costruzione.
Il numero del fotogramma dal quale parte l'Effetto.
Le Particelle sono aloni (o Oggetti se è attivata l'opzione DupliVerts) che generalmente seguono più o meno le Leggi della Fisica. Le Particelle si usano fumo, fuoco, esplosioni, una fontana, fuochi artificiali o banchi di pesci! Con l'opzione Static è possibile creare pellicce ed anche piante.
Un sistema di Particelle viene pre-calcolato come pre-processo (questo può richiedere un po' di tempo). Possono essere osservate nella Finestra 3D in tempo reale. Le Particelle costituiscono una parte matura del sistema di animazione di Blender. Si possono controllare coi Lattici. Solo le Mesh possono avere Particelle.
ricalcola tutto il sistema di particelle dopo le modifiche all'animazione della mesh emittente. Questo aggiorna il sistema di particelle.
Rende statiche le particelle. Ora le Particelle non si animano né si muovono affatto, esse seguono la trasformazione dell'Oggetto. Le particelle statiche vengono generate una per ciascun fotogramma per tutto il valore di Life. Per controllarlo si usa l'opzione step; step=2 significa una particella ogni secondo fotogramma.
Il numero totale di Particelle. Le Particelle richiedono abbastanza tra memoria (non nel file!) e tempo di rendering, quindi si imposti con cura questo valore.
Il fotogramma di inizio e quello finale entro cui vengono generate Particelle.
La durata della vita di ciascuna Particella.
Non tutte le Posizioni delle Particelle vengono calcolate e ricordate per ciascun fotogramma per l'intero sistema di particelle. Questo avviene solo per un numero fisso di posizioni chiave tra cui si eseguono delle interpolazioni. Un gran numero di Chiavi fornisce un movimento più fluido e dettagliato. Questo crea una richiesta significativa di memoria e tempo per calcolare il sistema.
Le Particelle possono 'moltiplicarsi' alla fine delle loro vite. Per ciascuna generazione, certe impostazioni delle particelle sono uniche. Questo pulsante determina quale generazione viene mostrata.
Il Materiale usato per la generazione corrente di Particelle.
Determina se le particelle si moltiplicano o meno. Un valore di 0.0 lo disattiva. Un valore di 1.0 significa che ciascuna Particella si moltiplica. Lo stesso sistema di particelle assicura che il numero totale di Particelle sia limitato al valore di Tot.
L'età delle Particelle nella generazione seguente.
Il numero di figli di una Particella che si è moltiplicata.
Un fattore che attribuisce all'età delle Particelle una variazione (pseudo) casuale.
L'offset nella tabella casuale.
Con questa opzione le particelle non vengono emesse solo dai vertici, ma anche dalle facce di una mesh.
Le particelle vengono interpolate dalle chiavi usando una formula B-spline. Questo crea una progressione più fluida, ma le particelle non passano più esattamente attraverso le posizioni chiave.
Questo dà alle particelle una direzione di rotazione. Lo si può vedere nel rendering degli Aloni. Le particelle che duplicano Oggetti ora imprimono anche una rotazione a tali Oggetti.
La portata con cui la velocità delle Particelle Vect agisce sulle dimensioni dell'Alone.
La portata con cui la normale del vertice della Mesh da alle Particelle una velocità iniziale. Se la Mesh non ha facce (e quindi nessuna normale al vertice) viene usata la coordinata locale normalizzata del vertice come velocità iniziale.
L'intensità con cui la velocità dell'Oggetto da alla Particella una velocità iniziale. Questo fa sì che un cubo rotante diventi come un 'irrigatore'.
L'intensità con cui un valore (pseudo) casuale imprime alla Particella una velocità iniziale.
L'intensità con cui la Texture imprime alla Particella una velocità iniziale. Per questo, viene usata solo l'ultima Texture del Materiale, nel canale numero 8.
Usa l'umidità per ridurre la velocità, come una specie di attrito.
Una forza standard, continuamente presente. Può simulare l'effetto della gravità o il vento.
Una forza standard che agisce su una Particella, determinata dalla texture. Le texture possono avere un effetto sul movimento delle Particelle. La coordinata 3D delle Particelle viene passata alla texture per ciascuna Particella chiave.
L'intensità restituita dalla texture viene usata come coefficiente per la forza della texture standard (precedenti tre pulsanti).
Il colore della texture ha un effetto diretto sulla velocità della Particella: Rosso sulla X, verde sulla Y e Blu sulla Z, componenti della velocità.
Viene calcolato il gradiente della texture. Questo è la derivata matematica. Vengono combinati quattro campioni della texture per produrre un vettore velocità. Con le texture procedurali, come una Clouds (Nebbia), questo metodo dà un bellissimo effetto turbolento. Si imposta il numero di "Keys" il più alto possibile per vedere ogni tanto dei piccoli mulinelli.
La dimensione dell'area in cui viene calcolato il gradiente. Questo valore deve essere regolato con cura per la frequenza della texture.
L'Effetto Wave (Onda) aggiunge un'Onda animata ad una Mesh. Esso non è limitato ad oggetti piatti ma può essere usato anche per creare una sfera 'traballante'.
Posizione iniziale dell'Onda.
Per default si ha un'Onda XY sul proprio Oggetto. Con i Pulsanti X e Y si può abilitare o disabilitare la generazione dell'onda per tale asse.
Rende ciclica la generazione dell'onda nell'animazione.
Velocità di spostamento dell'Onda, può anche essere negativa.
Ampiezza (altezza) dell'Onda.
Larghezza dell'Onda (lunghezza d'onda).
Quanto vicino segue l'onda successiva.
Quando (in fotogrammi dell'animazione) dovrebbe partire la generazione dell'onda.
Per quanto tempo (in fotogrammi [frames]) esiste un'onda.
In quanti fotogrammi l'onda si attenua.
Il Pannello Constraint (Vincolo) consente di aggiungere/rimuovere vincoli sugli Oggetti selezionati. Se non è presente alcun vincolo allora è presente solo il pulsante Add. Altrimenti appare un elenco di Vincoli.
Menù di aggiunta, mostra tutti i vincoli disponibili per un dato Oggetto. Questi sono:
Copy Location (Copia Posizione) - Tutto gli Oggetti
Copy Rotation (Copia Rotazione) - Tutto gli Oggetti
Track To (Guarda a) - Tutto gli Oggetti
Lock Track (Guarda Fisso) - Tutto gli Oggetti
Follow Path (Segui Percorso) - Tutto gli Oggetti
IK Solver (Solutore IK) - Ossa in Modo Posa
Action (Azione) - Ossa in Modo Posa
Null (Nullo) - Tutto gli Oggetti
Tutti i Vincoli hanno dei controlli in comune:
Da sinistra a destra:
Un pulsante X - cancella il vincolo.
Una etichetta col tipo di vincolo.
Un pulsante testo col nome del Vincolo.
Un pulsante triangolare - restringe/espande la finestra del vincolo.
Una finestra nel Pannello con varie impostazioni del vincolo.
Da sinistra a destra:
Inf: Influenza del vincolo: 0=niente; 1=totale.
Edit Apre una Finestra IPO per modificare l'influenza del vincolo nel tempo.
Le varie finestre dei vincoli contengono:
Il bersaglio del vincolo.
Il bersaglio del vincolo.
La fila di 6 Pulsanti Radio commuta l'asse che deve puntare verso il bersaglio, e se deve essere nella direzione positiva o negativa di puntamento verso il bersaglio.
La fila di 3 Pulsanti Radio commuta l'asse che deve puntare verso l'alto. Se viene scelto lo stesso asse dell'altro Gruppo Radio, si ha un errore.
Il bersaglio del vincolo.
La fila di 6 Pulsanti Radio commuta l'asse che deve puntare verso il bersaglio, e se deve essere nella direzione positiva o negativa di puntamento verso il bersaglio.
La fila di 3 Pulsanti Radio commuta l'asse che deve essere bloccato, vale a dire, l'asse attorno al quale girerà l'Oggetto.
Il bersaglio del vincolo. Deve essere una Curva.
L'Oggetto ruoterà per seguire le rotazioni e le virate della curva.
Offset dalla posizione corrispondente al fotogramma tempo.
La fila di 6 Pulsanti Radio commuta l'asse che dovrebbe essere tangente alla curva (Se è attivo CurveFollow).
La fila di 3 Pulsanti Radio commuta l'asse che deve puntare verso l'alto (Se è attivo CurveFollow).
Se la posizione dell'osso è più vicina di questo valore al bersaglio, il vincolo è soddisfatto.
Il massimo numero di passi di iterazioni eseguiti per verificare il compimento del vincolo.
Il bersaglio del vincolo.
Se il bersaglio del vincolo è un'Armatura allora appare una nuova text box per chiedere un Osso specifico come Bersaglio.
Se il bersaglio del vincolo è un'Armatura allora appare una nuova text box per chiedere un Osso specifico come Bersaglio.
L'azione da eseguire.
Selezione quale canale della rotazione del bersaglio dovrebbe attivare il vincolo.
Fotogramma [frame] iniziale e finale del movimento attivato.
I valori minimo e massimo dell'intervallo del canale bersagliato.
Un separatore.