Contesto Object

Il Contesto Object mostra i principali strumenti del Modo Oggetto e non è diviso Sub Sub-Contesti. Ha tre Pannelli. Un quarto viene aggiunto se l'Oggetto selezionato è una Mesh.

Pannello Anim Settings

Questo Pannello raccoglie una serie di impostazioni relative all'animazione dell'Oggetto:

Tracking Buttons

In Blender, agli Oggetti si può assegnare un vincolo di Tracciamento [Track] (CTRL-T) in due modi: un 'Old Track' (Vecchio Tracciamento) che è il modo precedente a Blender 2.30, ed un vero vincolo. quest'ultimo è descritto nel Pannello Constraints.

Gli Oggetti figli di una Curva, inseguenti il Percorso, o col vecchio metodo pre-2.30 (un normale imparentamento e la curva impostata a "path") o col nuovo metodo (una curva che segue un vincolo) può seguire la direzione della curva (pulsante Follow).

Le particelle possono imprimere rotazioni ad Oggetti (si veda il Pannello Effects).

Dato che gli Oggetti hanno una propria rotazione, è consigliabile cancellarla prima usando ALT-R. Se l'Oggetto è un Figlio, allora si deve cancellare anche la "Parent Inverse" (Inversa del Genitore) usando ALT-P.

Questi pulsanti si usano per indicare come deve agire il tracciamento:

TrackX, Y, Z, -X, -Y, -Z

Indica l'asse della direzione; l'asse che, per esempio, deve puntare verso l'altro Oggetto.

UpX, UpY, UpZ

Indica quale asse deve puntare in 'alto', nella direzione dell'asse (globale) Z positivo. Se l'asse "Track" è lo stesso dell'asse "Up", questo viene disattivato.

La seconda e la terza fila di pulsanti contengono altri pulsanti utili per il tracciamento ed i Percorsi Curva, così come altri pulsanti relativi ai Fotogrammi chiave[Key Framing]:

PowerTrack

Questa opzione disattiva completamente la rotazione propria dell'Oggetto e del suo Genitore. Solo per Oggetti che 'tracciano' altri Oggetti.

Draw Key

Se gli Oggetti hanno un Oggetto IPO, possono essere disegnati nella Finestra 3D come posizioni chiave. Le posizioni chiave vengono disegnate con questa opzione ON e le IpoKeys ON (nell'Header della IPO). (KKEY).

DrawKeySel

Limita il disegno delle chiavi di Oggetti a quelle selezionate.

SlowPar

Il valore di TimeOffset viene usato per creare un 'ritardo0 nella relazione di Parentela. Tale ritardo è cumulativo e dipende dal fotogramma precedente. Quando si effettuano rendering di animazioni, si deve sempre effettuare il rendering dell'intera animazione, a partire dal primo fotogramma.

DupliFrames

A prescindere da come si muova l'Oggetto, come le proprie IPO o con un percorso Curva, viene effettuata una copia dell'Oggetto per ogni fotogramma da DupSta a DupEnd. Il sistema della DupliFrames [Duplicazione nei Fotogrammi] è costruito per l'intervallo di fotogrammi indicato.

DupliVerts

Gli Oggetti Figli vengono duplicati su tutti i vertici di questo Oggetto (colo con la Mesh).

Rot

Gli Oggetti duplicati ai vertici vengono ruotati secondo le normali della Mesh genitore, e seguendo quanto dettato dai Pulsanti Interruttori del Tracciamento.

No Speed

I "DupliFrames" vengono "fermati", a prescindere dal fotogramma corrente.

DupSta, DupEnd

Il fotogramma di inizio e di fine della duplicazione.

DupOn, DupOff

Con l'opzione DupliFrames si possono indicare delle posizioni vuote. Per esempio: DupOn=2, DupOff=8 imposta due copie ogni 10 fotogrammi. Gli Oggetti duplicati si spostano nel sistema di animazione come una specie di treno.

Offs Ob

Il valore di TimeOffset funziona col proprio Oggetto Object.

Offs Par

Il valore di TimeOffset funziona sulla relazione di Parentela dell'Oggetto.

OffsPart

Il valore di TimeOffset funziona sull'Effetto Particelle.

Pannello Draw

Il Pannello Draw contiene un insieme di Pulsanti di livelli sulla destra, che sono equivalenti al pop-up MKEY del Modo Oggetto nell'Inquadratura 3D, e sposta gli oggetti nei livelli selezionati.

La colonna a sinistra presente, dall'alto in basso:

DrawType

Sceglie da una lista una preferenza per il metodo di visualizzazione standard nella Finestra 3D. Il "DrawType" (Tipo di disegno) viene confrontato con quello impostato nella Finestra 3D; viene usato il meno complesso.

Le opzioni "Draw Extra" appaiono sotto il DrawType.

Bounds

Viene mostrato un oggetto delimitante delle dimensioni dell'oggetto. Questa è un'aggiunta al disegno dell'Oggetto.

Boundary Display Menu

Con questo Pulsante Menù si effettua una scelta tra diversi oggetti delimitanti.

Wire

Viene sovrapposta una versione a fil-di-ferro sull'attuale metodo di disegno.

Axis

Vengono tracciati gli assi con indicato X, Y e Z.

TexSpace

Lo spazio texture. Può essere diverso dallo inscatolato [BoundBox]. Appare con linee tratteggiate.

Name

Viene stampato il nome dell'Oggetto al suo centro.

Pannello Effects

Il Pannello Effetti è tanto affollato da pulsanti che è il solo più grande del Pannello di dimensioni standard.

Attualmente sono tre gli effetti incorporati: "Build", "Particles" e "Wave". Gli Effetti sono parti fisse dell'Oggetto; non possono avere alcun collegamento o utenze multiple.

Se l'Oggetto non ha Effetti allora sono presenti solo due pulsanti:

New Effect

Crea un nuovo Effetto.

Delete

Cancella l'Effetto.

Una volta aggiunto un Effetto, appare un Menù, per la scelta dell'Effetto. A seconda dell'effetto, cambiano i pulsanti nel pannello.

Un Oggetto può avere più effetti. Una fila di pulsanti check senza etichette sotto il pulsante New Effect li commuta.

Build

L'Effetto Build funziona sulle Mesh, le quali vengono costruite faccia dopo faccia nel tempo. Funziona anche sui vertici nelle Mesh con Aloni [Halo]. La sequenza con cui ciò avviene può essere indicata nella Finestra 3D con CTRL-F: Sort Faces (non in Modo Edit). Le facce dell'Oggetto Mesh attivo vengono ordinate. Viene considerata la faccia corrente nella Finestra 3D come punto iniziale. Prima la faccia più a sinistra, per ultima la faccia più a destra.

Len

Il tempo totale, in fotogrammi, richiesto per la costruzione.

SFra

Il numero del fotogramma dal quale parte l'Effetto.

Particles

Le Particelle sono aloni (o Oggetti se è attivata l'opzione DupliVerts) che generalmente seguono più o meno le Leggi della Fisica. Le Particelle si usano fumo, fuoco, esplosioni, una fontana, fuochi artificiali o banchi di pesci! Con l'opzione Static è possibile creare pellicce ed anche piante.

Un sistema di Particelle viene pre-calcolato come pre-processo (questo può richiedere un po' di tempo). Possono essere osservate nella Finestra 3D in tempo reale. Le Particelle costituiscono una parte matura del sistema di animazione di Blender. Si possono controllare coi Lattici. Solo le Mesh possono avere Particelle.

Recalc All

ricalcola tutto il sistema di particelle dopo le modifiche all'animazione della mesh emittente. Questo aggiorna il sistema di particelle.

Static

Rende statiche le particelle. Ora le Particelle non si animano né si muovono affatto, esse seguono la trasformazione dell'Oggetto. Le particelle statiche vengono generate una per ciascun fotogramma per tutto il valore di Life. Per controllarlo si usa l'opzione step; step=2 significa una particella ogni secondo fotogramma.

Tot

Il numero totale di Particelle. Le Particelle richiedono abbastanza tra memoria (non nel file!) e tempo di rendering, quindi si imposti con cura questo valore.

Sta, End

Il fotogramma di inizio e quello finale entro cui vengono generate Particelle.

Life

La durata della vita di ciascuna Particella.

Keys

Non tutte le Posizioni delle Particelle vengono calcolate e ricordate per ciascun fotogramma per l'intero sistema di particelle. Questo avviene solo per un numero fisso di posizioni chiave tra cui si eseguono delle interpolazioni. Un gran numero di Chiavi fornisce un movimento più fluido e dettagliato. Questo crea una richiesta significativa di memoria e tempo per calcolare il sistema.

CurMul

Le Particelle possono 'moltiplicarsi' alla fine delle loro vite. Per ciascuna generazione, certe impostazioni delle particelle sono uniche. Questo pulsante determina quale generazione viene mostrata.

Mat

Il Materiale usato per la generazione corrente di Particelle.

Mult

Determina se le particelle si moltiplicano o meno. Un valore di 0.0 lo disattiva. Un valore di 1.0 significa che ciascuna Particella si moltiplica. Lo stesso sistema di particelle assicura che il numero totale di Particelle sia limitato al valore di Tot.

Life

L'età delle Particelle nella generazione seguente.

Child

Il numero di figli di una Particella che si è moltiplicata.

RandLife

Un fattore che attribuisce all'età delle Particelle una variazione (pseudo) casuale.

Seed

L'offset nella tabella casuale.

Face

Con questa opzione le particelle non vengono emesse solo dai vertici, ma anche dalle facce di una mesh.

Bspline

Le particelle vengono interpolate dalle chiavi usando una formula B-spline. Questo crea una progressione più fluida, ma le particelle non passano più esattamente attraverso le posizioni chiave.

Vect

Questo dà alle particelle una direzione di rotazione. Lo si può vedere nel rendering degli Aloni. Le particelle che duplicano Oggetti ora imprimono anche una rotazione a tali Oggetti.

Vect Size

La portata con cui la velocità delle Particelle Vect agisce sulle dimensioni dell'Alone.

Norm

La portata con cui la normale del vertice della Mesh da alle Particelle una velocità iniziale. Se la Mesh non ha facce (e quindi nessuna normale al vertice) viene usata la coordinata locale normalizzata del vertice come velocità iniziale.

Ob

L'intensità con cui la velocità dell'Oggetto da alla Particella una velocità iniziale. Questo fa sì che un cubo rotante diventi come un 'irrigatore'.

Rand

L'intensità con cui un valore (pseudo) casuale imprime alla Particella una velocità iniziale.

Tex

L'intensità con cui la Texture imprime alla Particella una velocità iniziale. Per questo, viene usata solo l'ultima Texture del Materiale, nel canale numero 8.

Damp

Usa l'umidità per ridurre la velocità, come una specie di attrito.

Force X, Y, Z

Una forza standard, continuamente presente. Può simulare l'effetto della gravità o il vento.

Texture X, Y, Z

Una forza standard che agisce su una Particella, determinata dalla texture. Le texture possono avere un effetto sul movimento delle Particelle. La coordinata 3D delle Particelle viene passata alla texture per ciascuna Particella chiave.

Int

L'intensità restituita dalla texture viene usata come coefficiente per la forza della texture standard (precedenti tre pulsanti).

RGB

Il colore della texture ha un effetto diretto sulla velocità della Particella: Rosso sulla X, verde sulla Y e Blu sulla Z, componenti della velocità.

Grad

Viene calcolato il gradiente della texture. Questo è la derivata matematica. Vengono combinati quattro campioni della texture per produrre un vettore velocità. Con le texture procedurali, come una Clouds (Nebbia), questo metodo dà un bellissimo effetto turbolento. Si imposta il numero di "Keys" il più alto possibile per vedere ogni tanto dei piccoli mulinelli.

Nabla

La dimensione dell'area in cui viene calcolato il gradiente. Questo valore deve essere regolato con cura per la frequenza della texture.

Wave

L'Effetto Wave (Onda) aggiunge un'Onda animata ad una Mesh. Esso non è limitato ad oggetti piatti ma può essere usato anche per creare una sfera 'traballante'.

Sta X, Sta Y

Posizione iniziale dell'Onda.

X, Y

Per default si ha un'Onda XY sul proprio Oggetto. Con i Pulsanti X e Y si può abilitare o disabilitare la generazione dell'onda per tale asse.

Cycl

Rende ciclica la generazione dell'onda nell'animazione.

Speed

Velocità di spostamento dell'Onda, può anche essere negativa.

Height

Ampiezza (altezza) dell'Onda.

Width

Larghezza dell'Onda (lunghezza d'onda).

Narrow

Quanto vicino segue l'onda successiva.

Time Sta

Quando (in fotogrammi dell'animazione) dovrebbe partire la generazione dell'onda.

Lifetime

Per quanto tempo (in fotogrammi [frames]) esiste un'onda.

Damptime

In quanti fotogrammi l'onda si attenua.

Pannello Constraints

Il Pannello Constraint (Vincolo) consente di aggiungere/rimuovere vincoli sugli Oggetti selezionati. Se non è presente alcun vincolo allora è presente solo il pulsante Add. Altrimenti appare un elenco di Vincoli.

Add

Menù di aggiunta, mostra tutti i vincoli disponibili per un dato Oggetto. Questi sono:

  • Copy Location (Copia Posizione) - Tutto gli Oggetti

  • Copy Rotation (Copia Rotazione) - Tutto gli Oggetti

  • Track To (Guarda a) - Tutto gli Oggetti

  • Lock Track (Guarda Fisso) - Tutto gli Oggetti

  • Follow Path (Segui Percorso) - Tutto gli Oggetti

  • IK Solver (Solutore IK) - Ossa in Modo Posa

  • Action (Azione) - Ossa in Modo Posa

  • Null (Nullo) - Tutto gli Oggetti

Constraint item

Tutti i Vincoli hanno dei controlli in comune:

Header

Da sinistra a destra:

  • Un pulsante X - cancella il vincolo.

  • Una etichetta col tipo di vincolo.

  • Un pulsante testo col nome del Vincolo.

  • Un pulsante triangolare - restringe/espande la finestra del vincolo.

Window

Una finestra nel Pannello con varie impostazioni del vincolo.

Footer

Da sinistra a destra:

  • Inf: Influenza del vincolo: 0=niente; 1=totale.

  • Edit Apre una Finestra IPO per modificare l'influenza del vincolo nel tempo.

Constraint type

Le varie finestre dei vincoli contengono:

Copy Location

OB:

Il bersaglio del vincolo.

X, Y, Z

Commuta le coordinate da copiare.

Copy Rotation

OB:

Il bersaglio del vincolo.

Track To

OB:

Il bersaglio del vincolo.

X, Y, Z, -X, -Y, -Z

La fila di 6 Pulsanti Radio commuta l'asse che deve puntare verso il bersaglio, e se deve essere nella direzione positiva o negativa di puntamento verso il bersaglio.

X, Y, Z

La fila di 3 Pulsanti Radio commuta l'asse che deve puntare verso l'alto. Se viene scelto lo stesso asse dell'altro Gruppo Radio, si ha un errore.

Lock Track

OB:

Il bersaglio del vincolo.

X, Y, Z, -X, -Y, -Z

La fila di 6 Pulsanti Radio commuta l'asse che deve puntare verso il bersaglio, e se deve essere nella direzione positiva o negativa di puntamento verso il bersaglio.

X, Y, Z

La fila di 3 Pulsanti Radio commuta l'asse che deve essere bloccato, vale a dire, l'asse attorno al quale girerà l'Oggetto.

Follow Path

OB:

Il bersaglio del vincolo. Deve essere una Curva.

CurveFollow

L'Oggetto ruoterà per seguire le rotazioni e le virate della curva.

Offset

Offset dalla posizione corrispondente al fotogramma tempo.

X, Y, Z, -X, -Y, -Z

La fila di 6 Pulsanti Radio commuta l'asse che dovrebbe essere tangente alla curva (Se è attivo CurveFollow).

X, Y, Z

La fila di 3 Pulsanti Radio commuta l'asse che deve puntare verso l'alto (Se è attivo CurveFollow).

IK Solver

Tolerance

Se la posizione dell'osso è più vicina di questo valore al bersaglio, il vincolo è soddisfatto.

Iterations

Il massimo numero di passi di iterazioni eseguiti per verificare il compimento del vincolo.

OB:

Il bersaglio del vincolo.

BO:

Se il bersaglio del vincolo è un'Armatura allora appare una nuova text box per chiedere un Osso specifico come Bersaglio.

Action

BO:

Se il bersaglio del vincolo è un'Armatura allora appare una nuova text box per chiedere un Osso specifico come Bersaglio.

AC:

L'azione da eseguire.

X Rot, Y Rot, Z Rot

Selezione quale canale della rotazione del bersaglio dovrebbe attivare il vincolo.

Start:, End:

Fotogramma [frame] iniziale e finale del movimento attivato.

Min:, Max:

I valori minimo e massimo dell'intervallo del canale bersagliato.

Null

Un separatore.