| Documentazione di Blender Volume II - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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Il Contesto della Logica ha senso nella creazione di animazioni 3D interattive in Blender. Blender quindi agisce come uno strumento di sviluppo completo per mondi interattivi incluso un Motore per Giochi per attivarli. Tutto viene fatto senza compilare il gioco o il mondo interattivo. Basta premere PKEY e gira in tempo reale. Questo Libro non tratta la parte in tempo reale di Blender, in quanto è un processo complesso che ha tutta l'attenzione di un altro Libro. Inoltre diventando Open Source Blender ha abbandonato alcune delle sue librerie che erano a sorgente chiuso di terze parti, quindi il Blender Open Source non ha (ancora) un Motore Giochi completo e si deve usare Blender 2.25. Ad ogni modo si fornirà una panoramica di ciò che può essere fatto ora con Blender. Visitando il sito web www.blender.org si potrà vedere l'ultimo sviluppo del Motore Giochi e cercare dei tutorial che aviino alla grafica 3D interattiva.
I Pulsanti del Contesto Logic sono i soli ancora non suddivisi in Pannelli, soprattutto perché sono per lo più inutilizzati nella 2.30. Possono essere separati logicamente in parti. La parte sinistra contiene le impostazioni globali per gli elementi del gioco.
Questi includono le impostazioni per le leggi fisiche generali, come attrito o massa. Qui si può anche definire se un oggetto dovrebbe essere calcolato con le leggi fisiche incorporate o gestito in modo statico o formare un livello. Si possono definire anche le proprietà degli oggetti del gioco, tali proprietà possono contenere valori che descrivono gli attributi dell'oggetto come le variabili in un linguaggio di programmazione.
Nella parte destra della Pulsantiera Realtime c'è il centro comandi per aggiungere la logica del gioco agli oggetti ed ai mondi. Essa consiste in sensori, controlli ed attuatori (servocomandi).
I sensori sono come i sensi nelle forme viventi, reagiscono alla pressione dei tasti, alle collisioni, contatti con materiali, eventi temporali o valori di proprietà.
I controlli ricevono gli eventi dai sensori e sono in grado di calcolare risultati. Semplici controlli fanno solo una AND, per esempio, per verificare se è stato premuto un tasto ed è passato un certo tempo. Ci sono anche attuatori OR e si possono usare anche script Python per delle cose più complesse.
Infine gli attuatori fanno fare le cose agli oggetti. Che sia applicare forze ad oggetti per spostarli o ruotarli, riprodurre animazioni predefinite (tramite le IPO) o aggiungere nuovi oggetti.
La logica viene connessa (collegata da fili) col mouse fra i sensori, i controlli e gli attuatori. Dopo si è immediatamente in grado di giocare! Se si scopre qualcosa nel gioco che non piace, basta fermare, modificare e ripartire. In questo modo si fanno dei fantastici dietrofront durante lo sviluppo.