Contesto di Editing

Il Contesto di Editing mostra gli strumenti principali del Modo Edit e non è diviso in Sub-Contesti. Mostra due Pannelli se l'Oggetto non è in Modo Edit. Vengono aggiunti altri Pannelli se l'Oggetto è in Modo Edit, a seconda del tipo di Oggetto.

Ad ogni modo i due Pannelli che sono sempre presenti cambiano i loro pulsanti secondo il tipo di Oggetto, in modo quindi questo riferimento è suddiviso per tipo di Oggetto:

Oggetti Mesh

Pannello Link and Materials

Sulla prima riga:

Menù Mesh

Seleziona quale Blocco Dati di Mesh è collegato a questo Oggetto.

ME:

Mostra il nome del Blocco Dati della Mesh, consentendo modifiche.

F

Pulsante Utenza Fittizia, per mantenere il Blocco Dati della Mesh anche se scollegato.

OB:

Mostra il nome dell'Oggetto, consentendo modifiche.

Sotto la prima linea si possono vedere due gruppi di pulsanti, Vertex Groups (Gruppi di Vertici) sulla sinistra e, Material links (Collegamenti Materiale) a destra.

Menù Group

Consente la selezione di un raggruppamento di vertici esistente.

Group Name

Questa Text Box mostra il nome del gruppo di vertici corrente, consentendo modifiche.

Weight

Imposta la forza di deformazione dell'osso, per il gruppo di vertici corrente.

Se la Mesh è in Modo Edit appaiono sotto anche i seguenti pulsanti:

New

Viene creato un nuovo gruppo.

Delete

Il gruppo corrente viene cancellato.

Assign

I vertici attualmente selezionati vengono aggiunti al gruppo corrente.

Group Name

I vertici attualmente selezionati vengono rimossi dal gruppo.

Select

I vertici appartenenti al gruppo vengono aggiunti alla selezione corrente.

Desel.

I vertici appartenenti al gruppo vengono deselezionati.

AutoTexSpace

Questa opzione calcola automaticamente l'area della texture, dopo aver lasciato il Modo Edit. Si può anche indicare da sé un'area di texture (Fuori dal Modo Edit, nella Finestra 3D; TKEY), nel qual caso tale opzione viene disattivata.

Sulla colonna di destra:

1 Mat 1

Questo pulsante può essere usato per indicare quale Materiale dovrebbe apparire, cioè quale Materiale è attivo. La prima cifra indica l'ammontare dei Materiali, la seconda indica il numero di indice del Materiale attivo. Ogni faccia di una Mesh ha un numero corrispondente: lo 'Indice del Materiale'. Lo stesso è vero per Curve e Superfici.

?

In Modo Edit, questo pulsante indica quale numero di indice, e quindi quale Materiale, hanno gli oggetti selezionati.

New

Crea un nuovo indice. Al Materiale corrente viene assegnato un collegamento extra. Se non c'è alcun Materiale, ne viene creato uno.

Delete

Cancella l'indice corrente. Il Materiale corrente perde un collegamento. I numeri dell'indice già usati vengono modificati nell'ObData.

Select

In Modo Edit, ogni vertice col numero d'indice corrente viene selezionato.

Deselect

In Modo Edit, ogni vertice col numero d'indice corrente viene deselezionato.

Assign

In Modo Edit, il numero d'indice corrente viene assegnato ai vertici selezionati.

Set Smooth

Tutte le facce selezionate partecipano al rendering con le normali lievemente variabili. I lati non sono visibili.

Set Solid

Tutte le facce selezionate partecipano al rendering con normali costanti. I lati sono visibili.

Pannello Mesh

Questi pannelli posseggono due colonne di pulsanti; sulla sinistra:

Auto Smooth

Rendering levigato automatico (non sfaccettato) per le mesh. Interessante soprattutto per le Mesh importate fatte con altre applicazioni 3D. Deve essere stato usato il Pulsante Set smooth sulle facce per far agire l'Auto Smooth. La levigazione non appare nella Finestra 3D, solo nei rendering.

Degr:

Determina il grado con cui le facce possono unirsi ed essere lisciate da Auto Smooth.

SubSurf

Questa opzione cambia un Oggetto Mesh in una Mesh con SubSurf, ovvero una suddivisione levigante procedurale per gli oggetti Mesh.

Subdiv:

Numero di suddivisioni per le S-Mesh. Il Pulsante Numerico vicino senza etichetta imposta il livello di suddivisione al momento del Rendering. Questo consente una modifica rapida su mesh con SubSurface grossolane e dei rendering morbidi su mesh con SubSurface raffinate.

Optimal

In Modo Edit la maniera di rappresentare la mesh originale cambia, nascondendo i lati e mostrando i lati "SubSurfed".

Sticky: Make/Delete

Blender consente di assegnare la coordinata di una texture alle Mesh derivate dal modo in cui la Telecamera vede la Mesh. Le coordinate dello schermo (solo X, Y) vengono calcolate per ciascun vertice e tali coordinate vengono immagazzinate nella Mesh. È come se la texture venisse permanentemente proiettata e fissata sulla Mesh e guardata dalla Telecamera; diventa un "auto-adesivo". Lo "Autoadesivo" si usa per far coincidere esattamente un oggetto 3D con la Texture Immagine di un disegno 3D. Questa opzione consente anche di creare effetti speciali di morphing. Se l'immagine è già "adesiva", il pulsante consente di rimuovere questo effetto.

VertCol: Make/Delete

Per ciascun vertice si può specificare un colore. Questo è richiesto per l'opzione VertexPaint. Se il DrawType dell'Oggetto è "Shaded", questi colori vengono copiati nei colori del vertice. Questo consente di ottenere un effetto simile alla radiosità (set MaterialButtons->VertCol ON). Se la Mesh è "Double Sided", questo viene automaticamente disattivato.

TexFac: Make/Delete

Assegna una texture per ciascuna faccia. Verrà impostato automaticamente quando si usa l'Editor UV per applicare le texture ad un modello nel realtime.

Per la colonna a destra:

Decimator

Questo è presente solo in Modo Oggetto. Mostra il numero totale di facce triangolari della Mesh (I quadrangoli vengono considerati come due triangoli). Con questo Pulsante Numerico si può ridurre il numero delle facce. Le facce vengono unite a cominciare da quelle più 'co-planari'.

Il risultato appare nella Finestra 3D.

Apply, Cancel

Se si è soddisfatti della decimazione della mesh la si può rendere permanente, altrimenti la si può ripristinare allo stato precedente.

TexMesh

Vi si immette il nome di un altro blocco Mesh da usarsi come sorgente per le coordinate della texture. Distorcendo la Mesh attiva si possono ottenere degli effetti simili al Morphing. Per esempio, un ruscello d'acqua dritto (come una texture animata) può essere posto in un fiume serpeggiante.

Centre

Ciascun ObData ha il proprio spazio locale 3D. Il punto nullo di tale spazio viene posto al centro dell'Oggetto. Questa opzione calcola un nuovo e centrato punto nullo nell'ObData. Ciò può cambiare le coordinate della texture.

Centre New

Come sopra, ma ora l'Oggetto viene posto in modo che l'ObData sembri restare nello stesso posto.

Centre Cursor

Il punto nullo dell'oggetto è la posizione del Cursore 3D.

SlowerDraw, FasterDraw

Nel lasciare il Modo Edit tutti i lati vengono verificati per determinare se devono apparire come fil-di-ferro. I lati che condividono due facce con la stessa normale non vengono mostrati. Questo aumenta la riconoscibilità di una Mesh e velocizza considerevolmente il disegno. Con SlowerDraw e FasterDraw, si può precisare quando non si è in Modo Edit si devono disegnare ulteriori o meno lati.

Double Sided

Solo per la visualizzazione nella Finestra 3D; si può usare per controllare se disegnare o meno le facce a doppio lato. Questa opzione si deve disattivare se l'Oggetto ha un valore negativo di 'size' (dimensione) (per esempio un Ribaltamento-X [Flip]).

No V.Normal Flip

Dato che Blender normalmente effettua il rendering con le doppie-facce, la direzione della normale (di fronte o di dietro) viene automaticamente corretta durante il rendering. Questa opzione disattiva questa correzione automatica, consentendo un rendering "liscio" senza facce con angoli spigolosi (più piccoli di 100 gradi). Ci si assicuri che le normali delle facce siano impostate coerentemente nella stessa direzione (CTRL-N in Modo Edit).

Pannello Mesh Tools

Da sinistra a destra, dall'alto in basso:

Beauty

Questa è un'opzione per il comando Subdivide. Esso divide le facce lungo la metà, convertendo facce allungate in quadrangoli. Se la faccia è più piccola del valore di Limit:, non viene divisa in due.

Subdivide

Le facce selezionate vengono divise in quarti; tutti i lati vengono divisi a metà.

Fract Subd

Suddivisione frattale. Come Subdivide, ma qui i nuovo vertici vengono impostati con un vettore casuale sopra o sotto. Viene chiesto di indicare l'ammontare. Si usa per generare paesaggi o montagne.

Noise

Qui si possono usare le Texture per spostare i vertici selezionati in su di una specifica quantità. La coordinata locale del vertice viene usata come coordinata della texture. Con questa opzione funziona ogni tipo di Texture. Per esempio, la Stucci produce un effetto paesaggio. O si usano le Immagini per esprimerlo in rilievo.

Hash

Questo rende la sequenza di vertici piuttosto casuale.

Xsort

Ordina i vertici lungo la direzione X. Questo crea degli effetti interessanti con le VertexKeys o gli effetti 'Build' per gli Aloni.

To Sphere

Tutti i vertici selezionati vengono fatti esplodere sfericamente, col Cursore 3D come punto medio. Viene richiesto di indicare il coefficiente per questa azione.

Smooth

Tutti i lati con entrambi i vertici selezionati vengono accorciati. Questo appiattisce gli angoli acuti.

Flip Normals

Scambia la direzione delle normali delle facce.

Rem Doubles

Rimuove Doppioni. Tutti i vertici selezionati più vicini ad un altro di Limit vengono uniti e le facce ridondanti rimosse.

Limit:

Il valore da usarsi nel Rem Doubles ed in altre operazioni.

Extrude

Converte tutti i lati selezionati in facce. Se possibile, le facce selezionate vengono anche duplicate. Con l'esecuzione di questo comando parte immediatamente il modo traslazione [Grab]. Se ci sono più Finestre 3D, il cursore del mouse diventa un punto interrogativo. Si clicca sulla Finestra 3D su cui si deve eseguire la "Estrusione".

Screw

Questo strumento avvia un Avvitamento [Spin] ripetitivo con una rivoluzione elicoidale sui vertici selezionati. Si può usare per creare viti, molle o strutture a forma di conchiglia.

Spin

L'operazione di Spin è una Estrusione rotante ripetitiva. La si può usare in ogni vista della Finestra 3D, l'asse di rotazione attraversa sempre il Cursore 3D, perpendicolare allo schermo. Si impostano i pulsanti Degr e Steps al valore desiderato. Se ci sono più Finestre 3D, il cursore del mouse diventa un punto interrogativo. Si clicca sulla Finestra 3D su cui si deve eseguire l'Avvitamento [Spin].

Spin Dup

Come Spin, ma anziché una "Estrusione" si ha una duplicazione.

Degr

Il numero di gradi di cui deve girare lo Spin/SpinDup.

Steps

Il numero totale di rivoluzioni dello Spin/SpinDup, o il numero di passi dell'Avvitamento [Screw] per ogni rivoluzione.

Turns

Il numero di rivoluzioni di cui gira l'Avvitamento [Screw].

Keep Original

Questa opzione salva l'originale selezionato per un'operazione di Spin/SpinDup o Screw. Rilascia i nuovi vertici e le facce dal pezzo originale.

Clockwise

La direzione dello Screw o dello Spin/SpinDup, orario [clockwise], o antiorario.

Extrude Dup

Crea un'Estrusione ripetitiva lungo una linea retta. Questa ha luogo perpendicolare alla vista della Finestra 3D.

Offset

La distanza tra ciascun passo della Extrude Dup.

Pannello Mesh Tools 1

Dall'alto in basso:

Centre

Sposta completamente i vertici in modo che il loro baricentro sia impostato al centro dell'Oggetto.

Hide

Tutti i vertici vengono temporaneamente nascosti (HKEY).

Reveal

Questo annulla l'opzione Hide (ALT-H).

Select Swap

Scambia lo stato di selezione di tutti i vertici.

NSize

La lunghezza delle normali alle facce, se sono state disegnate.

Draw Normals

Indica di disegnare le normali alle facce in Modo Edit.

Draw Faces

Indica di disegnare le facce (come blu/viola ombreggiato) in Modo edit.

Draw Edges

Indica che i lati selezionati devono essere evidenziati. I lati parzialmente selezionati (solo un vertice) hanno una gradazione di colore.

AllEdges

Lasciando il Modo Edit, tutti i lati vengono disegnati normalmente, senza ottimizzazione.

Oggetti Curva e Superficie

Pannello Link and Materials

Sulla prima fila:

Menù Curve

Seleziona quale DataBlock Curva sia collegato a questo Oggetto.

CU:

Mostra il nome del Blocco Dati della Curva, consentendo le modifiche.

F

Pulsante Utenza Fittizia, per mantenere il Blocco Dati della Curva anche se scollegato.

OB:

Mostra il nome dell'Oggetto, consentendo modifiche.

Sotto, sulla sinistra:

AutoTexSpace

Questa opzione calcola automaticamente l'area della texture, dopo aver lasciato il Modo Edit. Si può indicare anche da sé l'area di una texture (Fuori dal Modo Edit, nella Finestra 3D; TKEY), nel qual caso questa opzione viene disattivata.

Nella colonna a destra ci sono i pulsanti di collegamento del Materiale, il cui funzionamento è identico a quelli per una Mesh. La sola differenza è che si applicano alle Maniglie [Handles] anziché ai vertici.

Pannello Curves and Surfaces

Questi pannelli posseggono due colonne di pulsanti per le curve, solo una per le superfici; sulla sinistra:

UV Orco

UV Orco fa in modo che Blender calcoli una Curva/Superficie indeformata da usare come riferimento per le coordinate texture "Orco".

No Puno Flip (Solo Superfici)

Per default Blender effettua il rendering con facce a doppio lato. Questo vuol dire che non ci si deve preoccupare durante la modellazione del verso di puntamento delle normali alle facce. Però, questo può provocare errori nel calcolo delle normali ai vertici. Questa opzione obbliga Blender a calcolare le normali ai vertici senza ribaltare automaticamente una normale ad una faccia nella "giusta" direzione durante il rendering. Questo è evidente con i modelli con facce molto irregolari, che appaiono Levigati col rendering usando le normali ai vertici.

Centre

Ciascun ObData ha il proprio spazio locale 3D. Il punto nullo di tale spazio viene posto al centro dell'Oggetto. Questa opzione calcola un nuovo e centrato punto nullo nell'ObData. Ciò può cambiare le coordinate della texture.

Centre New

Come sopra, ma ora l'Oggetto viene posto in modo che l'ObData sembri restare nello stesso posto.

Centre Cursor

Il punto nullo dell'oggetto è la posizione del Cursore 3D.

I seguenti pulsanti sono presenti solo per gli Oggetti Curva:

PathLen

La lunghezza della Curva percorso in fotogrammi, se non c'à alcuna IPO Speed (Velocità).

CurvePath

Indica che la Curva diventa un percorso [path]. I figli di tale Curva ora si muovono seguendo la curva. Tutte le Curve possono diventare un percorso, ma una Nurbs del 5° ordine funziona meglio. Essa non ha problemi con la discontinuità del movimento e della rotazione. Questa opzione è una alternativa ad un vincolo Follow Path (Inseguimento Percorso).

CurveFollow

La Curva percorso passa una rotazione agli Oggetti Figli. I Pulsanti 'Tracking' (Puntamento) determinano quale asse deve seguire il percorso. In Modo Edit, per una curva 3D vengono disegnate anche le linee orizzontali. Questo determina il tilt, che è una rotazione extra dell'asse di rotazione degli Oggetti Figli. Il tilt può essere cambiato con TKEY. Le Curve percorso non possono dare rotazioni uniformi perpendicolari (allineate all'asse Z locale). In questo caso , l'asse in 'su' non può essere determinato.

PrintLen

Viene stampata la lunghezza del percorso in unità Blender.

Sulla seconda colonna, anch'essa presente solo per le Curve:

DefResolU

La risoluzione standard per le curve nella direzione U.

Set

Assegna il valore di DefResolU a tutte le curve selezionate.

Back

Precisa che il lato posteriore delle curve 2d (estruse) dovrebbe essere riempito.

Front

Precisa che il lato anteriore delle curve 2d (estruse) dovrebbe essere riempito.

3D

Ora la curva può avere i vertici su ciascuna coordinata 3D; il davanti ed il retro non partecipano al rendering.

Width

I punti interpolati di una curva possono essere spostati più lontano separati o più vicino insieme.

Ext1

La profondità dell'estrusione.

Ext2

La profondità della smussatura [bevel] standard.

BevResol

La risoluzione della smussatura [bevel] standard; eventualmente la smussatura diventa un quarto di cerchio.

BevOb

L'oggetto "bevel" (Smussatura). Riempito col nome di un'altro Oggetto Curva; formerà il profilo della smussatura. Per ciascun punto interpolato sulla curva, lo "Oggetto smussatura" viene, così com'è, estruso e ruotato. Con questo metodo, per esempio, si possono creare i binari di un ottovolante con una curva 3D sulla base di due piccoli quadrati come smussature. Si impostino con cura i valori di ResolU di entrambe le curve, dato che questa smussatura può generare molte facce.

Pannello Curve Tools

Anche questo Pannello mostra dei Pulsanti che possono esserci o meno, a seconda del tipo di Oggetto, Curva o Superficie.

Dall'alto in basso, da sinistra a destra:

Poly (Solo per Curve di Bézier)

Un solo poligono da una interpolazione lineare dei vertici.

Bezier (Solo per Curve di Bézier)

I vertici in una curva di Bézier sono raggruppati a tre; le maniglie [handles]. Il tipo di curva usato più frequentemente per creare lettere e logo.

Bspline

Da implementare.

Cardinal

Da implementare.

Nurb

Da implementare.

La colonna a destra gestisce le quantità relative alle NURBS:

Uniform U, V

Imposta i nodi per creare una distribuzione uniforme. Si usa per curve chiuse o superfici (Qui, ed in seguito, la U si applica alle curve ed entrambe, U e V, si applicano alle superfici).

Endpoint U, V

Imposta i nodi in modo che siano sempre incluse la prima e l'ultima maniglia [handle].

Bezier U, V

Imposta la tabella dei nodi in modo che la NURBS funzioni come una Bézier.

Order U, V

L'ordine è la 'profondità' del calcolo della curva. Ordine '1' è un punto, ordine '2' è lineare, ordine '3' è una quadrica, ecc. Si usa sempre l'ordine '5' per i percorsi Curva. L'ordine '5' si comporta fluidamente in tutte le circostanze, senza noiose discontinuità nel movimento.

Resol U, V

La risoluzione con cui avviene l'interpolazione; il numero di punti che devono essere generati tra due vertici nella curva.

Set Weight

Le curve Nurbs hanno un 'peso' [weight] per ciascuna maniglia [handle]; l'influenza con cui una maniglia partecipa all'interpolazione. Questo pulsante assegna il valore di Weight a tutti i vertici selezionati.

Weight

Il peso che viene assegnato con Set Weight.

1.0, sqrt(2)/4, 0.25, sqrt(0.5)

Un numero di pre-impostazioni usate per creare cerchi puri e sfere.

Pannello Curve Tools 1

Anche questo Pannello mostra dei Pulsanti che possono esserci o meno, a seconda del tipo di Oggetto, Curva o Superficie.

Dall'alto in basso:

Subdivide

Crea una nuova maniglia nelle curve, tra quelle selezionate.

Spin (Solo Curve di tipo Superficie)

Ruota la Curva attorno al cursore per creare una superficie. viene eseguito un giro intero di 360 gradi.

Hide

Tutte le maniglie vengono temporaneamente nascoste (HKEY).

Reveal

Questo annulla l'opzione Hide (ALT-H).

Select Swap

Scambia lo stato di selezione di tutte le maniglie.

NSize

Determina la lunghezza delle linee del 'tilt' nelle Curve 3D.

Oggetti Testo

Pannello Link and Materials

Fondamentalmente è lo stesso delle Curve.

Pannello Curves and Surfaces

Questi pannelli, ancora, mostrano le stesse cose di un Oggetto Curva (Bézier).

Pannello Font

Questo Pannello è specifico del Font, dall'alto in basso:

Menù Font

Consente di scegliere tra i font disponibili (caricati).

Pulsante Pacco

Racchiude/estrae il font nel/dal corrente file .blend.

Load Font

Trasforma la più vicina e più grande finestra in una Finestra di Selezione File e consente di selezionare dal disco un font True Type o PostScript.

ToUpper

In Modo Edit, cambia tutte le lettere in maiuscolo o, se non ci sono minuscole, cambia tutte le maiuscole in minuscole.

Left, Right, Middle, Flush

Tutto il testo viene allineato a sinistra [Left], destra [Right], al centro [Middle], o giustificato [Flush].

TextOnCurve

Si immette il nome di un Oggetto Curva; ora questo forma una linea lungo cui viene disposto il testo.

Ob Family

All'interno di un file Blender si possono creare da sé dei fonts. Ciascuna lettera di questo Oggetto Font viene rimpiazzato da un Oggetto che si sceglie e che viene automaticamente duplicato. Questo significa che si può scrivere con gli Oggetti! Gli Oggetti da considerare come lettere devono appartenere alla stessa 'famiglia'; essi devono avere un nome che corrisponde agli altri Oggetti lettera e col nome che deve essere immesso in questo pulsante. Importante: si deve attivare l'opzione AnimButtons->DupliVerts! Per esempio:

  • "Ob Family" = Weird.

  • Gli Oggetti che vengono rimpiazzati dalle lettere a e b sono chiamati 'Weirda' e 'Weirdb', rispettivamente.

Size

La dimensione della lettera.

Linedist

La distanza tra due linee di testo.

Spacing

La dimensione dello spazio tra due lettere.

Shear

Trasforma le lettere in corsive.

Yoffset

Sposta il testo in alto o in basso. Per ritoccare una "TextOnCurve".

Xoffset

Sposta il testo a sinistra o a destra. Per ritoccare una "TextOnCurve".

Meta Oggetti

Pannello Link and Materials

Sulla prima fila:

Menù Meta

Seleziona quale Blocco Dati Meta è collegato a questo Oggetto.

MB:

Mostra il nome del Blocco Dati Meta, consentendo le modifiche.

F

Pulsante Utenza Fittizia, per mantenere il Blocco Dati Meta anche se scollegato.

OB:

Mostra il nome dell'Oggetto, consentendo modifiche.

Sotto, sulla sinistra:

AutoTexSpace

Questa opzione calcola automaticamente l'area della texture, uscendo dal Modo Edit. Si può anche indicare da sé un'area di texture (Fuori dal Modo Edit, nella Finestra 3D; TKEY), nel qual caso tale opzione viene disattivata.

Nella colonna a destra ci sono i pulsanti di collegamento del Materiale che restano da implementare, ed i pulsanti di Levigatura [Smoothing], non riguardanti gli Oggetti Meta.

Pannello MetaBall

Questo Pannello viene popolato da pulsanti solo se viene selezionato l'Oggetto Meta base (L'oggetto Meta con un nome senza un numero finale). Questo perché tali impostazioni si applicano a tutti gli Oggetti Meta della famiglia.

Wiresize

Il passo di discretizzazione dell'Oggetto Meta a fil-di-ferro nella Finestra 3D, più è grande meno è accurato, ma anche più veloce. Si ponga cura per i valori piccoli, usano un sacco di memoria.

RenderSize

La risoluzione della MetaBall nel rendering.

Threshold

Questo valore determina la 'rigidità globale della MetaBall.

Always, Half Res, Fast

In Modo Edit, la MetaBall viene completamente ricalcolata durante le trasformazioni (Sempre); o piuttosto calcolata a mezza risoluzione (Half Res); o viene ricalcolata solo dopo il completamento della trasformazione (Veloce).

Pannello MetaBall Tools

Questi ci sono solo in Modo Edit e solo se è selezionato un Oggetto Meta. Dall'alto in basso, da sinistra a destra:

Stiffness

La rigidità [stiffness] può essere specificata separatamente per ciascun Oggetto Meta base.

Ball, Tube, Plane, Ellipsoid, Cube

Il tipo di Oggetto Meta. Lo si può cambiare dopo aver creato l'Oggetto.

Negative

La 'ball' attiva ha un effetto negativo sulle altre balls.

Empty

Pannello Link and Materials

OB:

Mostra il nome della Empty, consentendo le modifiche.

Oggetti Telecamera

Pannello Link and Materials

Menù Camera

Seleziona quale Blocco Dati Telecamera sia collegata a questo Oggetto.

CA:

Mostra il nome del Blocco Dati Telecamera, consentendo le modifiche.

F

Pulsante Utenza Fittizia, per mantenere il Blocco Dati della Telecamera anche se scollegato.

OB:

Mostra il nome dell'Oggetto, consentendo modifiche.

Pannello Camera

Lens

Questo numero viene derivato dai valori della lente di una macchina fotografica: '120' è un teleobiettivo, '50' è normale, '28' è un grandangolo.

ClipSta, ClipEnd

Ogni cosa visibile dalla punto di vista della Telecamera tra questi due valori partecipa al rendering. Si provi a tenere questi valori il più vicini possibile, in modo che lo Zbuffer funzioni in modo ottimale.

DrawSize

La dimensione con cui viene disegnata la Telecamera nella Finestra 3D.

Ortho

Una Telecamera può anche 'vedere' ortogonalmente. La distanza dalla Telecamera quindi non ha effetto sulla dimensione degli oggetti 'visti'.

ShowLimits

Nella Finestra 3D viene disegnata una linea vicino alla Telecamera che indica i valori di ClipSta e ClipEnd.

ShowMist

Nella Finestra 3D viene disegnata una linea vicino alla Telecamera che indica l'area della 'nebbia' [mist] (si veda la Pulsantiera World).

Oggetti Lampada o Luci

Pannello Link and Materials

Menù Lamp

Seleziona quale tipo di Blocco Dati Lampada sia collegato a questo Oggetto.

LA:

Mostra il nome del Blocco Dati Lampada, consentendo le modifiche.

F

Pulsante Utenza Fittizia, per mantenere il Blocco Dati della Lampada anche se scollegato.

OB:

Mostra il nome dell'Oggetto, consentendo modifiche.

Oggetti Armatura

Pannello Link and Materials

Menù Armature

Seleziona quale tipo di Blocco Dati Armatura sia collegato a questo Oggetto.

AR:

Mostra il nome del Blocco Dati Armatura, consentendo le modifiche.

F

Pulsante Utenza Fittizia, per mantenere il Blocco Dati dell'Armatura anche se scollegato.

OB:

Mostra il nome dell'Oggetto, consentendo modifiche.

Pannello Armature

Rest Pos

Riporta l'Armatura nella posizione originale, in resta, finché è attivo.

Draw Axes

Disegna gli assi di tutte le ossa.

Draw Names

Disegna i nomi di tutte le ossa.

X-Ray

Disegna le armature di fronte agli oggetti, per evitare che gli oggetti vengano nascosti dalle mesh in modo Ombreggiato [Shaded].

Pannello Armature Bones

Se l'Armatura è in Modo Edit appare questo pannello, viene popolato da un paio di righe per ciascun Osso selezionato. Le linee contengono:

Hide

Scambia la visibilità dell'Osso fuori dal Modo Edit.

BO:

Pulsante Testo contenente il nome dell'osso, consentendo le modifiche.

Menù child of

Questo Pulsante Menù consente di selezionare ognuna delle Ossa nell'armatura che può diventare genitore dell'osso corrente, così come il genitore. Un Osso può essere impostato come orfano selezionando la voce vuota del menù.

IK

Attiva/disattiva il calcolo della Cinematica Inversa da quest'osso in su verso il Genitore. Una catena IK rimane sempre continuamente.

Menù Skin

Imposta l'osso come Skinnable (Rivestibile) o Unskinnable (Non-rivestibile) per essere usato nella creazione dei Gruppi di Vertici. Tutte le altre voci nel menù sono in sviluppo ed al momento non funzionano.

Dist

Distanza di deformazione dell'Osso, per il rivestimento automatico (sconsigliato).

Weight

Peso della deformazione, per il rivestimento automatico (sconsigliato).

Oggetti Lattice

Pannello Link and Materials

Menù Lattice

Seleziona quale tipo di Blocco Dati Lattice sia collegato a questo Oggetto.

LT:

Mostra il nome del Blocco Dati Lattice, consentendo le modifiche.

F

Pulsante Utenza Fittizia, per mantenere il Blocco Dati del Lattice anche se scollegato.

OB:

Mostra il nome dell'Oggetto, consentendo modifiche.

Pannello Lattice

U, V, W

Le tre dimensioni del Lattice. Se viene immesso un nuovo valore, il Lattice viene posto in una posizione regolare, standard.

Lin, Card, B

Il modo in cui viene calcolata la deformazione può essere specificata separatamente per ciascuna dimensione del Lattice. Le opzioni sono: Linear, Cardinal spline e B spline. L'ultima opzione dà la deformazione più fluida.

Make Regular

Questa opzione imposta il Lattice in una posizione regolare, standard.

Outside

Questo tipo di Lattice mostra solo i vertici esterni. I vertici interni vengono interpolati linearmente. Semplifica il lavoro con grandi Lattici.

Selezione Facce e Modi di Colorazione

Se l'Oggetto, in Modo Oggetto, ha facce/vertici ci sono ulteriori modi disponibili. Il Modo Selezione di Faccia [Face Select] consente la selezione di singole facce, utile principalmente nell'applicare texture UV, mentre i Modi Vertex Paint e Weight Paint consentono di gestire i colori dei vertici ed i pesi dei gruppi di deformazione. Il Modo Texture Paint consente di colorare gli Oggetti con Texture Immagini nell'Inquadratura 3D anziché nella Finestra Immagine.

Pannello Texture Face

Questo pannello esiste solo in Modo selezione Faccia. Da sinistra a destra e dall'alto in basso:

Tex

Le Facce con questo attributo partecipano al rendering con le texture applicate nella vista con texture e nel motore realtime. Se non viene assegnata alcuna texture alla faccia essa parteciperà al rendering in viola chiaro.

Tiles

Alle Immagini si può assegnare una modalità piastrellata [tile]. Nell'header della Finestra Immagine si può indicare in quante mattonelle verrà suddivisa l'Immagine. Questo pulsante dice a Blender di usare il modo tile per la faccia attiva.

Light

Le Facce con questo attributo vengono calcolate con la luce nel motore realtime e le viste ombreggiate.

Invisible

Questo attributo rende le facce invisibili.

Collision

Le facce con questo attributo vengono tenute in conto nel real-time per il rilevamento delle collisioni.

Shared

In Blender i colori dei vertici vengono immagazzinati in ciascuna faccia, questo consente di avere diversi colori per ogni faccia senza dover aggiungere vertici. Con questa opzione, si può essere sicuri che i colori dei vertici vengono mescolati tra le facce se ci sono vertici condivisi.

Twoside

Le facce con questo attributo partecipano al rendering a doppio lato [two-sided].

ObColor

Ciascun Oggetto in Blender ha un colore RGB che può essere animato con le curve IPO. Con questa opzione il motore realtime usa questo ObColor invece dei colori dei vertici.

Halo

Le facce partecipano al rendering come aloni, questo significa che le normali puntano sempre verso la telecamera.

Shadow

Le facce con questa opzione appaiono ombreggiate nel motore realtime. Infatti le facce 'cadono' sul pavimento. Quindi ci si deve assicurare che la normale della faccia punti verso l'asse Z. La faccia deve essere posizionata al centro dell'Oggetto (o un po' sopra). L'effetto migliore viene dato da una texture con un canale alfa.

Opaque

Il colore della faccia con una texture [textured] normalmente viene visto dal rendering come un colore.

Add

Questa opzione fa in modo che la faccia risulti trasparente nel rendering. Il colore della faccia viene aggiunto a quello che è già stato disegnato, ottenendo quindi un effetto 'fascio luminoso'. Le aree nere nella texture sono trasparenti, quelle bianche a piena luminosità.

Alpha

A seconda del canale alfa della texture immagine, il poligono viene reso trasparente nel rendering.

Per copiare i modi di disegno dalla faccia attiva [oggetto] a quelle selezionate si usa la fila di Pulsanti in fondo.

Copy DrawMode

Copia il modo di disegno.

Copy UV+tex

Copia l'informazione UV delle texture.

Copy VertCol

Copia i colori dei vertici.

Pannello Paint

Questo pannello esiste in tutti i Modi di Paint (pittura), con differenti significati.

  • Nel Modo Vertex Paint il colore viene applicato ai vertici come un Colore di Vertice.

  • Nel Modo Weight Paint non viene applicato alcun colore, piuttosto un peso per il Gruppo di Vertici attualmente selezionato per le deformazioni dell'osso. L'ammontare del peso da dipingere viene specificato nel Pulsante Numerico Weight del Pannello Link and Materials.

  • Nel Modo Texture Paint viene dipinta la Texture Immagine dell'oggetto corrente, proprio come lo si può fare su una Finestra di Modifica Immagine, ma con la texture avvolta anziché piana.

Dall'alto in basso e da sinistra a destra:

R, G, B

Il colore attivo usato per dipingere (solo Vertex Paint e Texture Paint).

Opacity

L'intensità con cui il colore del vertice cambia mentre si dipinge.

Size

La dimensione del pennello, che viene disegnato come un cerchio mentre si dipinge.

Sulla colonna a destra, accanto al rettangolo in cui appare il colore stesso:

Mix

Il modo in cui il nuovo colore sostituisce il vecchio mentre si dipinge: I colori vengono mischiati.

Add

I colori vengono addizionati.

Sub

Il colore di verniciatura viene sottratto dal colore del vertice.

Mul

Il colore di verniciatura viene moltiplicato per il colore del vertice.

Filter

I colori dei vertici della faccia dipinta vengono mischiati assieme, con un fattore "alfa".

La fila in fondo:

Area

Nel retro [back] buffer, Blender crea un'immagine della Mesh dipinta, assegnando a ciascuna faccia un numero di colore. Questo consente al software di vedere rapidamente quali facce vengono dipinte. Quindi, il software calcola quanta parte della faccia viene coperta dal pennello, per il grado con cui viene applicata la tinta. Si può impostare questo calcolo con l'opzione Area.

Soft

Indica l'estensione con cui i vertici giacciono all'interno del pennello determina anche l'effetto del pennello.

Normals

La normale al vertice (aiuta a) determina(re) l'intensità della colorazione. Questo provoca un effetto come se si colorasse con la luce.

Set

Vengono applicati i fattori Mul e Gamma ai colori del vertice della Mesh.

Mul

Il numero per cui si possono moltiplicare i colori ai vertici.

Gamma

Il numero per cui si può cambiare il chiarore dei colori ai vertici.

Set VertCol

Imposta il colore del vertice della selezione corrente.